EWS Entstehung

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Entstehungsgeschichte des EWS

Ich hoffe, dass sich hier auch andere am EWS Beteiligte, v.a. meine Spieler, irgendwann zu Wort melden.

Ursprünglich entstand das EWS etwa Anfang 2002, weil ich einen Ersatz für Gurps(tm) als Regelwerk für meine Fantasyswelt Erynnia brauchte, um das Gefühl der Welt stärker in dem Regelwerk wiederzufinden.

Dass das EWS das erste Mal in einer Science Fiction Welt in der Freihändler Kampagne zum Einsatz kam, liegt wohl am Ironieverständnis unserer Welt.

Ich hoffe, das Ergebnis gefällt dir.

Von Gurps® und Fudge(tm) zum EWS

Ich war lange Zeit ein Gurps®-Spieler, und ich habe schon in der Zeit immer wieder über Verbesserungen nachgedacht. Irgendwann habe ich dann Fudge(tm) gefunden, und ich war fasziniert von dem Konzept, obwohl mir auch dabei wieder einiges SChwächen aufgefallen sind.

Allerdings ist mir auch aufgefallen, dass beide Systeme sich wundervoll ergänzen könnten, wenn sie denn kompatibel wären. Und daher habe ich mich entschlossen, mein System als Schnittstelle zwischen beiden agieren zu lassen.

Beide hatten ihre Stärken und ihre Schwächen, und das EWS sollte das beste aus beiden Welten haben und alles mit einem ganz eigenen Spielgefühl vereinen. Ob das gelungen ist, kann nur jeder Spieler für sich selbst herausfinden. Mir gefällt das Ergebnis.

In der folgenden Tabelle habe ich eine kleine Übersicht geschrieben, was für mich die Hauptsächlichen Stärken und Schwächen von Gurps® und Fudge(tm) sind und darunter, was davon das EWS vereint, und was es darüber hinaus noch liefert.

Gurps® Fudge(tm)
Stärken
  • Detailliert
  • Realitätsgetreu
  • Tauglich für Weltenspringer
  • Riesige Liste von Vor- und Nachteilen
  • Viele sehr gute Quellenbücher
Stärken
  • sehr freie Charaktererschaffung
  • viele kleine kreative Ideen
  • frei verwendbar und erweiterbar
  • Charakterwerte sind beschreibend (zu jeder Zahl gehört auch eine Beschreibung)
Schwächen
  • unübersichtliche Fertigkeitsliste/Charakterblätter
  • langatmige Kämpfe
  • sehr realitätsgebundenes Spielgefühl
Schwächen
  • wenig Quellenbücher
  • Viel Anpassungsarbeit für den SL
  • Für lange Kampagnen eine zu grobe Einteilung von Werten (persönliche Meinung)
EWS
  • Verbindet das Beste aus beiden Welten zu einem neuen Spielgefühl
  • Materialien aus sowohl Gurps als auch Fudge verwendbar

Außerdem:

  • Wirklich freie Lizenz (sorgt dafür, dass es frei bleibt)
  • Schnelle Aktionsabhandlung mit dem ±W6
  • Kurze und Übersichtliche Grundregeln
  • Übersichtliche und trotzdem Inhaltsreiche Charakterblätter (z.B. durch Beruf und Hintergrund, Spezialisierungen, u.ä.)
  • Module zur Erweiterung des Systems
  • Bewusste Beachtung des Fokus im Spiel
'Persönliche Werkzeuge
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