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Schiffskampf

Verschiedenes und Notizen

Bei Kämpfen über große Distanz erst ein Sensoren Wurf (Pilot oder Computer mit einem Punkt Bonus für jede drei Punkte, die der Wert über 12 liegt, bzw. 1 Punkt Malus pro drei unter 12). Über kurze Distanz kann dieser Wurf ignoriert werden.

Dann einen Manöver-Wurf auf Pilotenfähigkeit mit einem Punkt Bonus oder Malus für jede 3 Punkte die der Manöverwert des Schiffes über oder unter dem Durchschnitt liegt (12). Bei kleinen Schiffen ohne unabhängig bewegliche Geschütze wird das Ergebnis direkt als Angriffswurf gewertet. Der Mindestwurf ist das Ergebnis des Gegners. Beim Kampf gegen Schiffe mit einem Manöverwert aus einer anderen Kategorie kommen 6 Punkte Bonus oder Malus pro Kategoriedifferenz dazu (Weswegen Jäger und Kleinstschiffe für Großgeschütze kaum zu treffen sind, und weswegen große Schiffe oft noch Kleinstgeschütze tragen).

Bei großen Schiffen geben je drei Punkte über dem Ergebnis des Gegners einen Punkt Bonus für die Schützen an den Bordwaffen, oder entsprechend Mali, wenn der Wurf niedriger war. Wenn der kleine Jäger also trifft, ist die Chance geringer, dass er auch selbst getroffen wird, allerdings kann er eben doch noch getroffen werden, wenn sein Gegner gute Schützen hat. Als Konstitution dient der Rumpfwert.

Schiffe mit festgestellten Waffen (meistens Kleinstschiffe) können auch auf Kampfmanöver verzichten. Dadurch erleichtern sie sich den Mindestwurf um 3 Punkte, aber der Gegner kann schießen wie auf ein nur schwach manövrierendes Ziel (Je nach Entfernung MW 12, 15 oder 18, wobei 18 für Reichweiten am Maximum der Sensoren gilt). Verzichten beide auf Ausweichmanöver, gelten diese Mindestwürfe für beide. Beim Kampf gegen größere Schiffe ist das absolut nicht zu empfehlen, da deren Geschütze dann sehr gute Trefferchancen haben.

Waffen

Waffen haben einen Kategoriewert (ein menschliches Lasergewehr hat 4, die kleinen Waffen eines normalen Scoutschiffes 5 und die Waffen von größeren Schiffen 6. Kategorie 7 sind Planeten oder Raumstationgestützte Waffen im Kaliber von Raumzerstörern bis zum Todesstern).

Rumpf

Auch die Hülle (Rumpf) hat einen Kategoriewert (Leicht gepanzerte winzige Schiffe bis 5 Meter haben 5, Schiffe mit stabilisierten Hüllen und militärischer Panzerung (die die Hülle nochmal stabilisiert) bis 50m haben Kategorie 6, auch Kategorie 6 sind größere Schiffe, die eigentlich nicht für den Kampf ausgelegt sind (Wie riesige Transportschiffe ohne Panzerung). Um es einfacher zu machen sind Jäger Kategorie 5, größere Schiffe Kategorie 6 und wirkliche Großschiffe, die auch für Planeten zur Bedrohung werden können (Zerstörer etc.) Kategorie 7. Ein Jäger kann landen, ein Scout kann handeln, ein Zerstörer kann bombardieren.

Schnelligkeit

Auch die Manövrierfähigkeit und die Schnelligkeit der Geschütze haben einen Kategoriewert. Je überschrittener Kategorie bekommt der Schütze einen Malus bzw. Bonus von 6 Punkten, um seinen Gegner zu treffen.

Jede Stufe, die der Kategoriewert der Waffen über der Kategorie des Rumpfes liegt verdreifacht den Schaden auf das Schiff, jede Stufe die er darunter liegt drittelt den Schaden, bevor die Panzerung abgezogen wird (spezielle Panzerung kann eine andere Kategorie haben als der Rumpf, was extra bei der Panzerung vermerkt werden muss. Dann wird die Panzerung für jede Stufe, die ihre Kategorie über der des Rumpfes liegt verdreifacht, bzw für jede Stufe darunter durch drei geteilt).

Alternatives Schadensmodell für Space-Kampagnen

Bei Schaden werden Schiffssysteme beschädigt.

"Schwere Wunden" aka schwere Schäden zerstören zentrale Systeme (Waffen, Lebenserhaltung, Antrieb, Elektronik, Hülle (=> Hüllenbruch => Vakuum oder Schotts schließen, Bereich abriegeln), etc.) während leichte Wunden diese Systeme beschädigen (Abzüge bei Benutzung) oder unwichtigere Systeme außer Kraft setzen (Teile der Elektronik (Scan, Zielerfassung, Außenkmeras, Schwerkraftgeneratoren, etc.).

"Schwere Wunden" können außerdem zu Verletzungen bei der Besatzung führen. Je nach Situation wird entweder ein schwerer Wurf auf KO, Ge, Reaktion oder sonstige passende Attribute notwendig (MW 15).Jeder Punkt, um den dieser Wert unterschritten wird bedeutet einen Punkt Schaden.

Bei Charakteren in kritischen Bereichen oder bei unvorbereiteten Charakteren (die Beispielsweise gerade einen Gang entlanglaufen) kann der Mindeswurf erhöht werden, in extra gesicherten, gedämpften, oder sonstwie geschützten Bereichen kann er gesenkt werden. Meistens wird die Brücke zusätzlich gedämpft sein und gute Pilotensitze bieten Schutz gegen Erschütterungen.

Leichte Schäden bedeuten nur für Charaktere im betroffenen Bereich eine Gefahr.